生活工作室本科毕业论文《美术大观》发表
毕业论文
《浅析思辨设计的概念与载体的独特性》
黄凯琪
2014年考入广州美术学院工业设计学院工业设计专业
2016年进入生活设计工作室
【设计奖项】
2018红点产品奖
2018 A’DESIGN AWARD 金奖
2017 K-DESIGN AWARD 金奖
2017 红星原创奖
2017 金点概念设计奖
《美术大观》2018年第6期发表
毕业论文答辩PPT
浅析思辨设计的概念与载体的独特性
黄凯琪
【摘 要】Speculative Design思辨设计是一种概念化设计类型,通过设计提出可替代方案表达异见,旨在触发观者的想象与引起讨论。本文通过分析思辨设计的概念以及表达载体的独特性与思辨设计如何通过其道具载体进行想象力的传递,从概念与表达载体的角度探讨思辨设计的设计类型与设计目的,及其对设计发展的影响。
【关键词】思辨设计;道具载体;想象力;
一、思辨设计的概念与特征
Spaculative Design思辨设计是安东尼•邓恩和菲奥娜•雷比在其著作《Speculative Everything : Design,Fiiction and Social Dreaming》中提出的新概念。思辨设计是概念化设计的其中一种类型。思辨设计将抽象的问题以虚构的实物道具的形式呈现出来,通过设计提出可替代方案表达异见,并触发观者的想象与引起讨论。在设计概念上,思辨设计主要从以下4点可体现出其独特性。
1.1出发点:思辨设计不同与设计思维(Design thinking)
思辨设计以提出问题为主,设计思维则注重解决问题。思辨设计是概念化设计的一种类型,因此它也与概念化设计一样,不受市场驱动,提供一种可替代的语境。促进思考、鼓励尝试新观念与理想空间。概念化设计的内容丰富且类型众多,很容易从某个小类型出发而被一概而论。设计思维(Design Thinking),一个以人为本的解决问题方法论。随着设计思维的盛行,设计被大多认为可以解决各种问题,甚至认为设计就是要解决某些问题。某些概念化设计也常以解决问题为目的,提出各式各样的解决方案。在这里提出设计思维,是要强调思辨设计不以解决问题为目的的独特性。思辨设计通过设计产物去激发人们对于设计、对于特定议题的后续讨论,它的本质是一种刺激,而不是最终的设计产物本身。
1.2关注点:思辨设计不是设计虚构
思辨设计更多的从批判的视角放大技术的局限性,设计虚构更多的赞扬其进步性。设计虚构是与思辨设计很接近的一种设计类型。布鲁斯•斯特林(Bruce Sterling)讲设计虚构定义为“有意使用故事原型来悬置对变化的怀疑”,虽然都是基于对技术未来的思考、虚构与想象,但思辨设计的关注点更广泛,设计虚构很少反思技术并质疑其限制,而总是在颂扬其进步。另外,设计虚构被越来越多地理解为能够再现未来愿景的视频媒介(有时可能是照片,但很少只是单独的对象物),也因此更多的是在互联网上传播,而非展览。而思辨设计则强调以实物道具为设计载体,电影或摄影更多的只是作为一种媒介去扩展实物道具的想象可能性,更好的表达。
1.3体验方式:思辨设计不同与批判性设计
思辨设计主张更为开放的思考邀请,批判设计具有明确的主张传达。“批判性设计”(Critical Design)是安东尼•邓恩和菲奥娜•雷于20世纪90年代首创的概念,“批判性设计”的首要价值体现在作为一种研究媒介(Design as Research),从而启发人们关注设计的另一些可能性,概念的初衷出于对技术盲目乐观主义的忧虑。安东尼•邓恩和菲奥娜•雷对批判性设计的定义是:“批判性设计用思辨的方式,去挑战狭义的假设和先人之见,并思考产品在日常生活中所扮演的角色。”虽然这是一个早已提出的概念,也曾被淡忘过,但是对于现在这个技术极速发展的时代,这种思辨思维尤其具有启发性。但两位提出者认为今天人们理解的批判性设计被流于表面,成为一张设计的标签,而内在的核心初衷也不再;许多人根据字面意思将批判性设计理解为一味的批判,消极的批判,这是对批判性设计的误解。批判性设计会使用批判的方法,但是批评不是批判性设计的全部。批判性设计不是消极的,反而是持积极的态度,相信发生变化的可能性。因此,安东尼•邓恩和菲奥娜•雷适时提出思辨设计这一新概念,有助于人们重新关注到设计作为引起人们思辨讨论的媒介上。可以说,批判性设计师思辨设计的前身。但同时,思辨设计也有别于批判性设计:批判性设计往往是深沉的或以沉重的主题为主,当中常透露出较多家长式的说教意味;而思辨设计的主题选取更为广泛,且主张更为开放的思考邀请。
1.4立足点:思辨设计立足于科学与艺术哲学之间
思辨设计是基于批判性设计发展而来的设计类型,因此“科学技术”也是思辨设计的主要议题,用设计来探讨科学研究中出现的问题及其意义。在这里谈到思辨设计与科学的关系就很能体现思辨设计的独特性了。思辨设计除了提出想象和虚构的非现实美学之外,更多强调的是基于真实世界的技术现实,对另一个平行世界的谨慎推论。科学技术不仅是思辨设计的关注点,也是设计师在构建虚构世界时的推论基础和技术手段。
思辨设计可被理解为思辨与设计两个部分:思辨是抽象部分,集中在思维层面,是一种理性的思维方式;设计是具体的,落实在实践环节。基于理性的推论与思考及其视觉化呈现,以实物道具带来的实在的交互方式,邀请观者主动思考并开展讨论。这便是思辨设计之于艺术哲学的重要区别。
二、思辨设计中的道具载体
2.1思辨设计中道具载体的定义
思辨设计的道具载体,是思辨设计的本质要素,也是其特别之处。首先,思辨设计不是基于日常生活现况而是基于可能的未来的一种设计类型,其设计产物的目的是触发观者的想象力。因此,在思辨设计的语境下,道具载体就不需要具有完整的实用性功能,强调想象力的传递,它并不代表真实的事物,也不适用于预先设定的行为模式;它是一个虚构物件。因此它与产品、原型和模型不同,思辨设计中的道具载体不适应于当下的世界,尤其是商业世界;它是一种有形的虚构,而且这种非真实感正是其发挥作用的关键。思辨设计中的道具载体,是激发我们建造自我世界的导火线,在我们的头脑中建构出由不同的理想、价值观和信仰所塑造的世界,无论是好是坏,都可以让我们产生思考。我们会用影片或摄影作为媒介去扩展道具载体的想象可能性,但道具载体仍是起点也是核心。
2.2 思辨设计中的道具载体不同于电影中的道具
在谈及思辨设计的道具载体时,Dunne和Raby在《Speculative Everything : Design,Fiiction and Social Dreaming》中也谈及了虚构电影中的道具,这两者之间的差别是相当重要的。道具,是指在影视作品和演出戏剧中,为了让叙事完整、情节流畅、场景逼真而使用的物品。皮尔斯•布里顿(Piers D. Britton)在“为科幻电影而设计”(Design for Screen SF)中指出“电影道具必须明确地支持情节的发展,必须具备可读性,但是这也破坏了它们创造惊喜和挑战的可能性。电影道具有助于推动情节的发展”。这就是电影道具和思辨设计中的道具载体之间的重要差异之一,思辨设计中的道具载体不必像电影道具那样为了保证其可读性借鉴那些人们熟知的陈词滥造的视觉语言,在视觉方面拥有更大的自由,虽然这会增加观者对其理解的难度,但是这一心理互动过程有利于让观者主动展开想象力,而非被动。差异之二,思辨设计中的道具载体还可以是能让观者切身体验的,这是与电影道具最大的不同。通过真实的互动,让观者处于主角的位置,更真切的感受并主动展开想象力,产生更多的想法,这些,正是思辨设计所注重的。
三、思辨设计的主题表达与道具载体的关系
思辨设计是那么其设计目的如何实现呢?《Speculative Everything》的中文译本中,译者张黎有总结到:“思辨设计的作为催化社会梦想,大概遵循以下步骤:1.以美学差异引发;2.激发观众疑惑;3.邀请其介入思考;4.动用想象力;5.勾勒未来;6.反思现实;7.改变行为;8.改造现实、最终实现某一社会梦想。”这个步骤中,设计主要介入在步骤1-4,之后的5-8都是因设计引发。思辨设计中的道具载体要实现其目的,取决于观者对其的理解程度,这一过程中的心理互动很重要。图1是基于前四个步骤,详细分析观者从看见设计物开始到自主动用想象力过程中的心理活动过程。
(图1)
唐纳德•A•诺曼在《设计心理学3》中提出了人类大脑活动的三个层次:先天的部分,被称为本能层次;控制身体日常行为运作的部分,被称为行为层次;还有大脑的思考部分,被称为反思层次。并把这三个层次运用在设计之中,提出了这三个层次与产品的特性关系表现:
本能层次的设计 > 外观;
行为层次的设计 > 使用的愉悦和效用;
反思层次的设计 > 自我形象、个人的满足、记忆
思辨设计与产品设计不同,这个理论对于思辨设计而已有一定的参考价值,但不完全适用。在此引用诺曼的这个理论是为了帮助理解思辨设计在实现目的时道具载体的介入方式,同时也体现出思辨设计的独特性。
根据表(图1),思辨设计中观者的心理活动过程主要有四个阶段:产生疑惑——解决疑惑——放下疑惑——产生想象。
第一阶段,让观者产生疑惑,是以美学差异引发的。在此阶段中,本能层次和反思层次其主要作用,与道具载体的外观视觉语言有关。观者若未能第一反应产生疑惑,在之后的交互体验中或许也会产生疑惑。若始终未能使观者产生疑惑,那么则难以使其动用想象力。第二阶段,人们习惯于对外界事物加以解释,观者自主产生疑惑后会自我解惑。在自我解惑未果的情况下,可能在其他外部因素协助下解决疑惑,也可能始终没有解决疑惑。解决疑惑后观者便进入了第三阶段,相信设计师的虚构世界。紧接着进入第四阶段,主动动用想象力。从第二阶段开始,本能层次、行为层次、反思层次三个层次相互作用,让观者动用想象力正是大脑思考的结果,因此,在思辨设计项目运作的整个过程中,反思层次应该是始终在起作用的。若反思层次没有持续起作用(即图1中有虚线部分的路径),都是不完整的、不佳的心理活动过程,甚至不能实现设计目的。并且,反思层次的作用越频繁,意味着思辨设计项目的影响力越大。
达成上述四个阶段,即该思辨设计项目成功触发观者的想象力,在这个过程中,设计师通过设计载体传达设计概念,是一种面向观者的单向意义传播,因此,观者在这期间的心理状态也很重要。观者需要了解思辨设计的规则,让自己成为积极的“想象者”,这是基础。目前思辨设计的展示平台以展览为主,展览也是一种比较适合的场景。因为在人们走进展览馆时,就会有基本的心理预设,抱着观看展览的心理去体验思辨设计项目,这与我们看到日常生活物品的心理是不一样的。但是,观者通常并不习惯于在展览中以自我解读为目的去理解或使用展览对象,很容易在一开始就被一些介绍或解说影响。虽然文字介绍会帮助观者理解作品,但也会对观者的想象力有约束,局限观者的思维。
思辨设计作品依赖于公众的传播,传播渠道多种多样,展览只是其中之一。且随着互联网的发展,传播渠道的数量与方式不断激增,从展览到杂志,到YouTub和Vimeo、个人网站社交平台等。这也是在考虑思辨设计作品如何传递主题的重要因素。
3.1思辨设计中道具载体的视觉语言与传递思辨主题关系
思辨设计中载体道具在视觉语言上,因美学差异而从视觉上吸引观者的注意力并激起观者的疑惑,是思辨作品完成设计目的的第一步,也是与观者发生心理互动的开始,本能层次和反思层次其主要作用。
这里的美学差异指的就是在思辨设计中的非现实美学与现实世界中的现实美学。非现实美学,可理解为是设计师在完成思辨设计作品时的美学策略;对于思辨设计而言,通过对物本身的美学改造,能够改变人们如何看待这些物的方式。思辨设计是基于一种可能的未来而进行设计,思辨设计中的道具载体所呈现的不是现实世界,而是另一个平行世界, 所以参考系统不再是唯一的现实世界,当中的美学定义必然是不一样的,非现实的。非现实美学是思辨设计的主要策略,作品常以夸张,抽象,简化的形式表达,与常态化的现实美学保持距离,也与现实世界的已有模样刻意保持距离,让观众能时刻知道他们是在观看观念,而非产品;同时,激起观者的疑惑也易使观众能沉浸到全新未知的认知体验当中,获得关于现实世界,却又不同于现实的非现实想象乐趣。而在具体表达当中,“减少细节”是设计师常用的手法,以最少细节的抽象形式去提示其功能,观者需要主动介入设计当中,并借助想象力完成体验过程。
埃尔•乌尔蒂莫•格瑞多(El Ultimo Grito)设计工作室推出的“想象中的建筑”(图2),最能体现非现实美学。该项目以玻璃制成想象中的建筑方案模型,呈现出“城市的社会命题以及物质与精神要素”的半成型物理形态。这些玻璃模型展示出房子、车站、电影院、机场和情侣酒店等。这些抽象虚构的玻璃模型,并没有什么实际用途,但是观者并不会因此而感到不满,多的觉得这是一种对非现实的颂扬,旨在引起思考。
(图2) El Ultimo Grito(house, 2011)
“吸引力是一种本能层次的表象,它完全是对物品外表的反应。美则是来自反思层次,美超越了外表,它来自有意识的反思个经验,同时受到知识、学识和文化的影响”诺曼在《设计心理学3》中说到。同样的,在思辨设计中,观者察觉到道具载体视觉语言上的美学差异是反思层次的作用;因美学差异观者被所见之物吸引,是反思层次作用于本能层次的表现,本能层次与第一反应有关;设计师设法通过道具载体与我们所处的现实世界之间的差距引起观者的疑惑,触发观者来自反思层次的诠释、理解、推理等作用。产生疑惑这个阶段中的心理活动,是反思层次与本能层次之间相互作用的结果。因此,若能让观者在第一时间对道具载体产生疑惑,便可引起这一相互作用,促进思辨主题的传达。
3.2思辨设计中道具载体的体验方式如何传递思辨主题
在思辨设计中,道具载体在实现目的的整个过程中,人类大脑活动的三个层次,本能层次、行为层次、反思层次都在相互作用。因为思辨设计不同与产品设计,诺曼提出的优秀的行为层次设计的要素,即功能、易理解性、易用性和感受;不适用于思辨设计领域。思辨设计不对其道具载体的使用性和实用功能有要求,思辨设计不是基于需求的设计类型,这增加了观者对思辨设计项目的理解难度,但也使得观者大脑中的思考过程更为剧烈。对于思辨设计而言,道具的抽象与虚构,正是区别于现实世界的必要属性。这种抽象与虚构不仅体现在视觉外观上,同时也体现在实物道具的功能与操作行为上,是环环相扣的。基于思辨设计的语境,道具载体的操作行为也有异于现实世界的行为逻辑,但这是被允许的,这能引起观者的探索精神。思辨设计中道具载体可以说是把用户带进设计师的虚构世界并放下疑虑,在这个虚构世界中主动的展开想象的关键链条。下面通过两个案例来说明。
图3(TECHNOLOGICAL DREAMS SERIES: ROBOTS,2007)
在“TECHNOLOGICAL DREAMS SERIES: ROBOTS,2007”(技术梦想系列,机器人)的项目中(图3),为探索家用机器人与用户之间的复杂情感关系,设计师Dunne & Raby设计了四个家用机器人,但这四个机器人的形象与我们所熟悉的机器人不同。在外观造型上,它们没有机器人的特征,也难以从外观判断它们是什么与如何使用,但是它们却非常真实,与我们的家居环境却很融洽。这个基于非现实美学的外观造型,让观者在看到它们后立刻产生疑惑:它们是什么?怎么使用?并激起观者的好奇心与探索心理。而后通过道具载体上的细节和对其功能和交互方式的简短说明,给观者提供了进一步了探索这些机器人的线索,吸引观者继续深入了解这个概念。例如图2这个机器人是一个可以读取我们在云端上的资料信息的机器人,基于我们现在越来越多的个人信息或其他资料是储存在云端,方便的同时也伴随着相应的风险。这个机器人需要我们长时间的注视,通过视网膜扫描技术来识别个人身份。图3这个机器人它非常聪明,但它却被困在一个迟钝身体里,并且要依靠它的主人来移动它。最初,制造商会让机器人说人类语言,但随着时间的推移,他们将会进化出自己的语言。但仍然可以听到人类的声音。对于机器人的这些操作行为在我们当下的现实世界中是不合理的,怪异的,但却能让我们再思考我们与家用机器人之间的关系。这个项目成功地为人类和家用机器人之间的复杂情感提出了新视角:家用机器人变得需要帮助,我们不必害怕他们;家具与新技术的融合,使家具具有先进的功能,当仍保持熟悉的外观;技术互动方式变得奇怪而又亲密。这是2007年的项目,十一年后的今天我们与家用机器人的情感联系的确成为了机器人设计过程中一个重要因素,家用机器人对我们而言也早已不是一个简单的工具。
图4 (The Afterlife Project,Ayger Loizeau,2001-2009)
The Afterlife Project”(Ayger Loizeau,2001-2009) 是一个与人类死亡有关的思辨设计项目(图4)。其核心概念是利用微生物燃料电池来处理已死亡的人类,通过一个特制的棺材(图3)使尸体在分解过程中给干电池充电,最后得到一块燃料电池(图4),你可以用它来做任何事。在这个项目中,设计师结合了生物技术科技,探讨与人类的来世相关的话题。该项目在2007年在纽约当代艺术博物馆MoMA的“Design and the Elastic Mind (2007)”展览中展出,主要展出了棺材与燃料电池,引起了观者的不理解与反感。而后在2009年,该项目再次收到展览邀请,设计师改进了项目展出方案,将对燃料电池和棺材的重点转移到燃料电池的存在和功能上。为了表达该燃料电池在应用方面的多样性与可能性,设计师邀请了15位设计师提出他们将如何使用自己或心爱的人的“Afterlife battery(来世电池)”。此时,该项目有了真实的互动体验。15位设计师的方案在展览中通过实物和简短的文字介绍展示,引入了之前项目中缺乏的个人情感内容的,有效的减弱了观者的负面情绪,并促使观者主动思考他们自己如何使用电池。在这个项目中,道具载体的功能和体验方式都是设计师虚构的,但是也成功的触发了观者的想象力。通过对比两次展览的内容和观者的反应,可以感受到实际的体验对于思辨设计主题传递的重要性。
Tom O Brien在2009把亲人“Afterlife battery(来世电池)”(图5)放入遥控飞机中,实现他飞行的心愿。设计师Matt Karau希望自己的“Afterlife battery(来世电池)”可以用于制造一系列的细胞,每个细胞内都含有电解质,都可制成电池(图6)。设计师希望他的家人可以使用这些电池,用于日常生活中(如助听器、自行车灯等)但是这些电池的电量是随机的,因此使用者也不会知道它的电量,用完一个电池意味着设计师本人又一次死亡,设计师希望通过这个方案,死亡后仍能得到他的亲人们的持续关注。
图5 (Tom O Brien, 2009)
图6 (Matt Karau, 2009)
四、思辨设计对设计发展的影响
4.1 思辨设计对现实设计或商业设计的影响
詹姆斯 • 奥格(James Auger)(英国皇家艺术学院交互设计助教)在其2013发表的学术论文《Speculative design:crafting the speculation》中,把思辨设计的实践类型分为两类:一是基于技术的发展,通过思辨设计方案为未来产品与服务的发展提供信息。就像是作为一种石蕊试纸,在产品和服务推出之前,预测可能会带来的影响。二是为现实世界提出一种可供选择的方案,使人反观现实,重新思考所向往的世界。这两种分类也体现出思辨设计的两个主要设计目的,即预测未来与反思当下。面对新兴技术层出不穷的现况以及不断发展的人类社会,如果设计师只是被动滞后地去感知与学习,再去寻找既定参数下的解决方案,显然已经无法应对技术的更新与市场的转化。设计师必须积极地参与到技术更新的过程中,与新兴技术一起成长,主动识别辨析人类自我、社会需求与新兴技术之间的裂痕,明辨出哪些现实需要被改变,哪些技术更新值得警惕,那些未来有可能实现。思辨设计在一定程度上会在现代产品谱系的发展过程中起指导作用,同时,也作为可作为检视和反思的手段。思辨设计是通过启发人们的思考进而促发其行为的改变,因此,思辨设计并不会很快速的对人类生活产生实质的改变,它更适合放在现实设计的前端,或是放在设计教育上,影响人们的思想。
4.2思辨设计对设计教育起促进作用
思辨设计在设计教育中,在这些方面发挥积极作用:
1. 思辨设计摆脱了既要以产品为道具,又要传递思想的扭捏纠缠;
2. 思辨设计是存粹且目的性明确的思维训练作品;
3. 强化学生基于理性的理论与思考后将抽象的概念视觉化呈现的能力;
4.思辨设计的对问题的思考角度与方式,以及在道具中的设置技巧将成为产品设计实践经验的基础。
对于思辨设计而言,不只关注科技的发展性,同样保有对社会文化的敏锐,对等地去思考人与物,社会与科技之间的关系。将设计的格局扩大,能让学生跳出现行的设计模式,不只关注于如何解决人们现实生活中存在的问题。思辨设计重新激活了人们多角度的理解解读现实的能力,通过提出可替代方案,让人们重新思考当下的生活环境。思辨设计中,思辨是重点,设计是媒介。思辨设计通过对抽象概念的视觉化、实物化的表达传递具有前瞻性或令人深思的议题。在这个过程中,设计师需要通过设计触发观者的想象力反馈,这与表达载体的外观、功能、操作方式都有关系;成功的传递设计概念,还需考虑与观者之间的心理互动。从行为操作到心理活动,是对设计师的全方面的考验。
目前,设计教育中设计学科的分类,是按照设计产出划分的,例如产品设计、室内设计、服装设计等。这与思辨设计的语境不符,因此,完成一个思辨设计项目,或许需要各设计学科间的合作,甚至还需与社会学、科学、心理学等领域的专业人士合作。这就促进了学科间的交流合作。就目前设计教育现况,这种设计学科间的细分,对设计教育有一定的局限性。
五、结语
思辨设计作为一种新的设计类型,对于传统设计而言,它充满活力,但也伴随着一些值得思考的问题。例如,远离商业与市场的思辨设计如何得到经济支持;思辨设计项目的议题来源于当时的社会状况,探讨的议题具有时效性,这是否会影响思辨设计的长久发展;强调触发人们想象力的思辨设计是否是一次性的,等等。“思辨设计是实现社会梦想的催化剂”是安东尼•邓恩和菲奥娜•雷比在其著作《Speculative Everything : Design,Fiiction and Social Dreaming》中全文的结束语,这是对思辨设计影响力的极高评价,也可见设计师对思辨设计的未来发展充满信心。的确,思辨设计给人们带来极富想象力的想法、建议,丰富我们的精神生活,并通过与其他媒介与学科的合作扩充我们的视野。这些正面积极的作用也鼓励着我们继续去探索思辨设计可能性,尝试开展思辨设计项目,打开想象,实现更多“想要的”可能性。
参考文献:
[1]DunneA, RabyF. Speculative everything: design, fiction, and social dreaming[M]. MIT Press, 2013.
[2](英)安东尼•邓恩、菲奥娜•雷比. 思辨一切,设计、虚构与社会梦想[M].张黎译,江苏凤凰美术出版社,2017
[3](美)唐纳德•A•诺曼,设计心理学3:情感设计[M],何笑梅、欧秋杏译,中信出版集团,2015
[4](美)唐纳德•A•诺曼,设计心理学4:设计未来[M],小柯译,中信出版集团,2015
[5] Mark Bould,The Routledge Companion to Science Fiction[M],Routledge,2009
[6] Auger, J. 2013. Speculative design: crafting the speculation. Digital Creativity. [D] 24, 1: 11- 35.
[7] 张黎,从激进到思辨:设计如何催化社会梦想[D],1008-9675(2017)04-0014-06
[8] Jeffrey Bardzell、 Shaowen Bardzell,What is “critical” about critical design? [D],2013
转载自张剑博客:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4889b4f60102xfyd.html
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